我试图做一个游戏,玩家只可以向前走在无边的地图和路径(其中像点只是事情,路径是唯一的视觉)的程序产生的。我希望这些路径具有不同的长度(something like the tree of life,但仅生成所选路径的分支)。 我这是怎么产生的分支无重叠: List<Vector3> everyPos; //predetermined position
public void Spawn(int
我遇到了一个问题,我的地形管理员在哪里得到这些奇怪的尖刺列而不是普通地形(如果这种世代存在正常的)任何想法? 图片:http://bit.ly/1IVVsET 代码: public class TerrainManager : MonoBehaviour, ICameraObserver {
public Terrain mainTerrain;
public float terrainCh
在编写我的2D沙箱游戏时,我决定添加一个程序生成引擎来生成地形。我决定实现它的方式是使用钻石平方算法来生成值,然后根据这些值我将导出匹配的地形(每个地形都有一个可以生成的范围)。我可以找到的算法的唯一示例(发现here)需要一个奇数的网格大小(即17 x 17,而不是16 x 16)来生成。我理解为什么并且想知道我是否应该使用不同的算法,或者是否有办法使它适用于该算法。
我试图在我的Unity项目中随机位置生成恒定数量的建筑物。但是,我得到一个无限循环。 这是我的代码(C#): using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GenerateMap : MonoBehaviour {
public GameObject