procedural-generation

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    所以我正在寻求实现钻石广场的能力,一步步生成,而不是一次生成。像这样的视频: https://www.youtube.com/watch?v=9HJKrctqIJI 什么是最好的方法来实现的地形,我可以控制细分?我在看QuadTrees,但我不确定他们是否是最好的方法。

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    所以我一直在研究Perlin和Simplex噪声是如何工作的,虽然我得到了常规Perlin噪声的核心原理,但我对于置换和渐变表的工作原理有点困惑。 从我的理解来看,它们提供比种子随机数生成器更好的性能,因为它们是预先计算的值的表格,它们为快速访问提供了很好的索引。 我不完全知道的是他们是如何工作的。我见过的洗牌值的阵列,像这样实现从0-255置换表: permutation[] = { 151,1

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    我试图做一个游戏,玩家只可以向前走在无边的地图和路径(其中像点只是事情,路径是唯一的视觉)的程序产生的。我希望这些路径具有不同的长度(something like the tree of life,但仅生成所选路径的分支)。 我这是怎么产生的分支无重叠: List<Vector3> everyPos; //predetermined position public void Spawn(int

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    我遇到了一个问题,我的地形管理员在哪里得到这些奇怪的尖刺列而不是普通地形(如果这种世代存在正常的)任何想法? 图片:http://bit.ly/1IVVsET 代码: public class TerrainManager : MonoBehaviour, ICameraObserver { public Terrain mainTerrain; public float terrainCh

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    我正在研究为游戏引擎生成行星我打算编写代码,并且我想知道什么是程序生成一颗行星的最佳方法。 (就性能而言)。到目前为止,我已经看到Icosphere和Cubemapped Sphere弹出最多,但我想知道哪两个产生更快。我的问题特别针对LOD,因为我希望游戏玩法类似于No Man's Sky。 在此先感谢。

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    所以我一直在研究一种生存RTS游戏的terragen。到目前为止,我一直在使用径向岛生成(基本上它创建了一个有点圆形的岛形状)。我发现这是无趣的,所以开发了一种分形岛发生器,生成(我相信,更好和更多样化的岛屿形状)。 下面是使用这种方法我打了几个岛屿: 它通过使四边形,直到达到细节的要求的水平递归细分。 要创建岛状覆盖图,我需要用白色填充此轮廓。我最初的计划像一个油漆桶工具,并从像素操作。我发现这

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    在编写我的2D沙箱游戏时,我决定添加一个程序生成引擎来生成地形。我决定实现它的方式是使用钻石平方算法来生成值,然后根据这些值我将导出匹配的地形(每个地形都有一个可以生成的范围)。我可以找到的算法的唯一示例(发现here)需要一个奇数的网格大小(即17 x 17,而不是16 x 16)来生成。我理解为什么并且想知道我是否应该使用不同的算法,或者是否有办法使它适用于该算法。

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    我想生成多个六边形存在的扁平岛。到目前为止,我已经能够用代码创建六边形网格,但无法弄清楚如何将它们放置在一组中,从而创建一个随机形状的岛。 (任何形状都不是完美的圆形,正方形等)我想我需要一种算法,将六边形贴砖放置在现有贴砖的多边旁边。如果你能帮助我一个算法的想法,那就太好了。

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    我试图在我的Unity项目中随机位置生成恒定数量的建筑物。但是,我得到一个无限循环。 这是我的代码(C#): using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class GenerateMap : MonoBehaviour { public GameObject

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    我一直在为Unity构建一个程序生成器,它需要噪声并使用它来构建高度图。 到目前为止,只要我将网格的大小限制在250x250左右,所有东西都可以工作。如果我尝试制作更大的网格,则脚本将不会计算它。 令人困惑的是我没有记忆错误或任何性质的东西。我已经实现了一个Regenerate按钮,它允许我在Unity中生成一个新的网格,只要我保持在250x250或更小的范围内,它就可以正常工作。如果我选择一个更