procedural-generation

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    我正在学习C#的统一,可以使用一些指针。 我跟随catlikecoding十六进制地图教程,但我已经修改了我自己的方式网格。 http://catlikecoding.com/unity/tutorials/hex-map-1/ 我的目标是创建正方形的金字塔从7 * 7电网程序上开始。我使用的是预制平面 我如何限制上的CreateCell循环功能,所以,当他们符合下列表达式 x + y > n -

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    我发现了一段时间没有更新的旧教程,并按照它创建了一些1D平面地形。它使用贝塞尔曲线生成表面,然后作为土地。 但是,这只会创建两组顶点 - 一个在底部,一个在顶部。我想填充它以便生成更多的立方体形状,但我不确定在哪里添加其他顶点。另一个目标是在顶部和底部之间添加更多顶点以创建更坚固的形状。我应该在哪里添加额外的顶点循环以创建类似立方体的形状,从而为网格提供更高的分辨率和深度? using Unity

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    我想程序化地生成一些河流。 我有一个平面(没有高程的概念)正方形网格作为基础,并且想要在图像上显示一个分支结构。 你可以分享可以用来完成这些工作的步骤吗? 由于没有实时生成,我不是在寻找最快的实现,但更简单的实现将是首选。 Lua是我的语言,但任何事都可以做。 一些事情: 形状应生成算法同盟。 形状应该是 使用种子值可控制。

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    我的目标是让使用pygame的复古月球着陆器的游戏。现在我正在尝试创建登陆山脉和平台的背景。我希望每次新游戏开始时,平台和山脉都会有所不同。我的想法是绘制随机数的随机长度的水平线作为平台。我有几个问题是: 如何确保水平线不重叠,并且都在看它像你登陆的问候​​所有入店。 我想画山是连接与创建三角形多线平台的最佳方式,但我不知道从哪里开始做 的代码,我已经工作了当前生成随机线,但我不知道如何进一步开发

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    我一直在尝试创建程序生成的地下城,如this article所示。但是这对我来说理解这种算法的工作有点难。相反,我一直在使用this作为指导,至少了解房间的位置。本文中使用的程序是用Java编写的,因此我对“现实”做了一些修改,并尝试在Python 3.5中模拟相同的结果。 我的代码如下: from random import randint class Room: """doc

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    我想在Lua中制作一个2D程序生成的僵尸启示录游戏。 使用多个噪声图,我可以很容易地得到一个高度图,湿度图和温度图的二维数组,我可以用它来生成逼真的生物群落。 这很容易做到,但为了减少滞后,我需要将地图分成块,所以我只生成一次块。我也可以做到这一点,但我想要的是一个巨大的开放世界,有河流,树木(森林中有更多的树木),农场和其他特殊建筑,村庄和城市,道路...... 我目前思想是,为不同结构的其他较

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    我在Java中实现了菱形方块算法,但我并不完全满意作为高度图的结果。它形成了一个“湖泊”的小批量批次 - 小高度的小区域。使用菱形方块算法生成高度,然后进行归一化。在下面的例子中,白色=高,黑色=低,蓝色是高度15以下的任何东西:海洋的占位符。 此图像显示了本色的高度图 我怎样才能顺利的地形,以减少湖泊的数量? 我已经研究了一个简单的框模糊功能(将每个像素设置为其邻居的平均值),但是这会导致奇怪的

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    我正在进行程序性地形生成。此刻,我得到了由柏林噪音产生的地形。现在我想实施一个程序化的草代,但有一些限制。 我只想生成草,如果是在世界中心半径和地面上。我可以很容易地在世界中心的半径内产卵。问题是我不知道如何知道指定坐标的高度。 这是我试图实现这一点,但不起作用,我不知道该怎么做。我需要一些建议。 var group = new THREE.Group(); noise.seed(23);

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    我最近一直在寻找使程序生成的游戏地形。我看到佩林噪音对此很有用,所以我给了它一个镜头。到目前为止,地形生成得很漂亮。但是,无论何时我多次运行该程序,地形都完全相同。有没有任何方法来随机产生的柏林噪音? 代码: from opensimplex import OpenSimplex import random from time import time height = 40 width

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    我正在创建一个基于伪回合的在线策略浏览器游戏,其中许多人在相同的世界中玩了很长时间(几个月)。为此,我想要有64000x64000瓦片= 40亿瓦片的地图。我需要每块瓷砖大约6-10个字节的数据,总共大约30GB的数据用于存储地图。 每瓦应该有这样的类型(水,草,沙漠,山地),资源(木材,牛,金)和playerBuilt(道路,建筑物) 客户端将只需要大约访问属性100x100瓷砖在同一时间。 我