procedural-generation

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    我已经为程序化多维数据集编写了脚本。基本上我想制作一个能够通过参数控制的宽度,长度和高度的建筑物。所以通过改变参数,我可以制作不同的形状,如窗户,门和屋顶等等。但我不知道该怎么做。如何重用这个脚本的不同形状? using UnityEngine; public class genralWindows: MonoBehaviour { public float height = 0.8 f;

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    我有一个节点服务器,每24小时检查Twitter用户@example; 1a。如果没有新的推文,则不会有任何反应。 1b。如果是新的推文,那么对于每条推文,我想在画布上绘制图像。 一旦绘制出新图片(根据推文中的指令),应用程序应该将新图片上传到我的@example_new twitter句柄。 我有节点服务器侦听。我也有绘图应用程序在本地工作 - 你可以提供一个url参数“localhost:12

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    我想与程序生成相处,我绝对不是在统一的亲,但我遵循本指南:click并得到了一些结果。现在我有两个问题,我有一些基本的想法如何解决他们,但我想听听其他意见。 (我已经发布了关于Unity答案的这个问题,但是我没有得到任何答复,如果有一些缺失的信息或者无法用几句话来解释,请让我知道或给一些建议要找到这些信息) 的主要问题是:缺口块之间: 他们还挺消失,如果我将缩小,但质地仍不适宜,这是显着的。 第二

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    我的问题是非常相似,这邻居块,但我不能完全做出来,因为数学需要是有一点不同:https://gamedev.stackexchange.com/questions/65800/when-storing-voxels-in-chunks-how-do-i-access-them-at-the-world-level 我试图删除块的一些面孔。如果在当前块之外,我无法解决如何获取块。 我有一个Chunk

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    我遇到了麻烦,找到了将真实性添加到地形生成器的最佳方法。在这一点上,我有一个完美的洪水填充,但如果我想添加任何类型的现实主义,我将需要添加高度变量。我已经看到了下面的方法企图使高度图: 板块https://experilous.com/1/blog/post/procedural-planet-generation 单面/柏林噪声 钻石广场Algoritm 现在,我通过我的颜色填充生成板,但我不知

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    我正尝试在Unity中编写一个无限世界的2D游戏。它应该像Terraria一样,除了每个方向上的“无限”外。所以随着玩家移动,块被生成,存储和加载。我的问题是:块如何存储并随后加载到内存中?我找不到任何有关此主题的教程。我认为这样的大阵列必须存储在光盘上,但不是磁盘IO慢?假设我正在试图在玩家周围加载一个5块大方块(玩家站立的中心块和每个方向的2块)。这是否意味着,如果玩家在两块之间来回移动,我将

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    我的代码打开一个窗口,其中显示了类似Rpg的项目的统计信息,这些信息是随机生成的,现在我的问题是,我不知道如何生成它,以便生成一个新项目按下按钮后。我正在使用libgdx框架。 当谈到编码时,我是一个血腥的新手,这几乎是我的第一个应用程序。 这里是我的代码: package com.mygdx.test; import java.util.Random; import com.badlog

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    我跟着一个关于使用C#制作程序生成迷宫的教程,当您单击鼠标按钮时,它会生成一个新的迷宫。 但是,当我生成一个新的迷宫时,一切都看起来正确,但旧迷宫网格的MeshCollider仍然存在,除了新的迷宫MeshCollider制造无数的隐形墙壁。 我该如何清除脚本中旧的MeshCollider s,以便它们被删除,并且只剩下新生成的网格? 初始迷宫图像 第二迷宫图像 每个迷宫,第一后,具有由绿色的轮廓

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    我正在实现一个3D perlin基于噪声的球形行星发生器,但是当我尝试利用噪声计算中的分析导数时,出现了线条伪影。我计算使用米洛叶氏方法分析导数: 3D Perlin noise analytical derivative 例如,试图使用IQ时的噪音: float IQturbulence(float3 p, int octaves, float freq, float amp, float ga

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    在过去的日子里,我确实在这里: https://github.com/PerduGames/SoftNoise-GDScript- ,现在我可以生成我的“无限”的地图,但是我有对付它的唯一部件的生成问题随着玩家在Godot(GDScript)中的2D场景中移动。 我正在试图在地图上绘制玩家周围的区域。有了这个功能,我把球员的位置: func check_posChunk(var _posChunk