projectile

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    调用后不会添加SKSpriteNode我检查到fireLaser()函数被调用,因为它可以被访问并打印输出到控制台,但激光永远不会被添加到场景中。如果我将代码复制并粘贴到fireLaser()函数中,它将在didMoveToView()函数中起作用。 let character = SKSpriteNode(imageNamed: "monkey") let laser = SKSpriteNo

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    我正在炮塔上工作。除了将炮弹射出炮塔炮管外,我已经完成了所有工作。目前,唯一使用的桶是 void Start(){ firingPointRight = GameObject.FindGameObjectWithTag(“FiringPointRight”)。transform; firingPointLeft = GameObject.FindGameObjectWithTag(“FiringP

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    我想用另一个对象来捕捉对象。然后将其带到2D中的第一个对象的起始点。 我把一个物体以恒定的速度抛向另一个物体。 第一个与第二个碰撞,之后我定义了第一个到第二个对象的倒退速度。碰撞发生时(onCollisonListener)它不会自然回转,所以回头的角度是错误的。 他们随机随地去。我该如何做到这一点,以便正确地返回功能? 我可以使用哪种功能?我只使用velocity.x和velocity.y 感谢

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    我在使用Cython文件的virtualenv项目上使用Emacs,这意味着大多数文件都不是我正在编辑的文件。特别是,我不希望项目中的用户子目录有任何内容。到目前为止没有问题 - -/usr在.projectile文件中工作。现在我不想要.c文件。这是行不通的。该文件说我应该把-*.c放在.projectile文件中。这是行不通的。 -/foo/bar/*.c也没有我能想到的任何其他排列组合。另外

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    我一直在研究子弹地狱游戏,但是当我尝试让子弹在随机方向产卵并以直线行进时,我似乎无法做到这一点。我可以看到,使子弹在x轴和y轴上行进+/-某些像素仅导致它们以不自然的随机模式行进。 我的代码: class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self)

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    我想要以初始角度初始速度发射的投射物的路径动画。我尝试修改这里找到代码:http://matplotlib.org/examples/animation/simple_anim.html 我的代码如下所示: import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt import matplotlib.animation as animation

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    尝试自动安装Emacs软件包时出现此错误。 Warning (initialization): An error occurred while loading `/Users/username/.emacs.d/init.el': File error: http://melpa.org/packages/projectile-20150619.800.el, Not found To e

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    你好,我试图用GNUPlot制作子弹运动。 这是我制作脚本的方式,首先定义y的函数(y中的初始速度为零,x中的初始速度为1,初始垂直位置为yinit = 34,初始水平位置为零(产地)) (对不起,使其成为无效的方式,我在这里很新) set term post eps color enhanced font "Times, 24" set size 1.2, 0.8 set bmargin 3

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    仅仅是关于使用swift的SpriteKit中的抛射物的快速问题。 但是,我想让我的“怪兽”顺利地拍出手里剑,但是,现在只是在随机点弹出,而不是像我的角色那样顺利地拍摄出来,当我在touhcesBegan中编码时功能 下面的代码: func monsterShoots() { let monsterShuriken = SKSpriteNode(imageNamed: "project

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    所以我有我的角色,当我按下鼠标按钮时,应该发射一些激光器,去除那些坏人。 目前我添加了我的小激光。然后,我用这个: this.velocity.x = (MousePos.x - StartPos.x) * bulletSpeed //same for Y (我自己也尝试这个) this.x += (MousePos.x - StartPos.x)/bulletSpeed