terrain

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    我有一个大的地形,我想在整个事物上放置一个低分辨率的卫星图像。 然后,在用户附近的地区,我想融入更高分辨率的地形特征纹理。 质感是否是最好的方式来做到这一点,或者有更好的方法吗? (Texture splatting with Three.js)

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    试图根据纹理颜色对地形点进行着色(目前硬编码为vec2(0.5,0.5)用于测试目的 - 应该是浅蓝色),但所有点都是灰色的。 glGetError在整个过程中返回0。我想我可能会做渲染过程中错误或与我的着色问题 的Vertex Shader(?): void main(){ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

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    我很努力制作我自己的地图生成器,生成像terraria一样的2D地图。我的问题是,this的结果看起来非常不自然(洞穴大部分真的很大和圆),而open source simplex noise使得我在第一个链接getSmoothNoise(x,y)所在的位置放置了很长且天然的洞穴。 现在我有一些问题: 是正确的,单纯的噪音已经被插入但不平滑? getSmoothNoise方法只能平滑噪声,还是插值

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    我有这个我正在开发的类,我希望最终可以用它来绘制地形图。该代码目前看起来是这样的: IntBuffer ib = BufferUtils.createIntBuffer(3); int vHandle = ib.get(0); int cHandle = ib.get(1); int iHandle = ib.get(2); FloatBuffer vBuffer = BufferUt

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    我需要将漫射光应用于基于高度贴图的地形,但我无法弄清楚如何重新计算法线。 着色器代码:http://pastebin.com/S8hQm67D

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    我的工作JMonkeyEngine 3.0 我有我的地图中Scene.j3o 我想补充的细节层次,但我不知道怎么弄地形的几何形状。 我发现了几个代码,但都是基于高度贴图地形,并使用TerrainQuad。 另外我想使用简单的草地系统创建2个四边形,旋转它们,设置材质并克隆它们并添加到地图,但我不知道如何获取地形高度,这里是教程的一行: float y = myTerrainQuad.getHeig

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    我想创建上有一个山地形,使用非常基本的原则,通过这个高度映射出不工作,然后逐渐减少它在邻居之间。 递归的想法很简单,我开始一个点,递归到height - 1(在这个例子中)的顶部/下/左/右,只有没有遇到,我设置了它们的值。 我实现它,如下所示: private void createMountain(final float[][] heightMapping, final float start

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    我正在寻找一种将高度规则网格(例如1024x1024)转换为三角形不规则网络的算法。这里是表示不规则三角网的一例的印象: 我看着在互联网的算法将其转换,但我只是找不到一个。基本上三角形的密度取决于粗糙度和/或像素误差(光栅化时)或类似的东西。

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    我创建了一个地形并在此地形上应用了constantForce,然后我在此地形上放置了FirstPersonController对象。 FirstPersonController对象由于移动地形而移动或更改其位置,因此我想让FirstPersonController不移动/静态。 因此,如何使FirstPersonController或GameObect静态移动地形。

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    function Start() { var linkedTerrain:Terrain = gameObject.GetComponent(Terrain); _terrainGrid[0,0] = Terrain.CreateTerrainGameObject(linkedTerrain.terrainData).GetComponent(Terrain); _