texture2d

    0热度

    1回答

    我无法让我的纹理流水线工作于JPEG。一切适用于PNG,但转换一直是个问题。 我对图像数据通过的UIImage和CGBitmapContextCreate加载 UIImage* tI = [UIImage imageWithContentsOfFile:fileName]; Image = tI.CGImage; mWidth = CGImageGetWidth(Image); mHeig

    2热度

    1回答

    我似乎无法在一个着色器中同时使用texture2D()和textureCube()。当我这样做时,什么都没有出现,并且没有错误。我用我自己的着色器加载器和Apple GLSL着色器生成器尝试了这一切,并发生同样的事情。即使我在顶点着色器中有textureCube(),并且片段中有texture2D(),也会发生这种情况。他们似乎自己能很好地工作,但只要他们一起被召集起来,无论顺序如何,什么都没有出

    5热度

    1回答

    我刚开始使用Direct3D11,我试图创建一个动态纹理,我计划每秒更新一次新数据。我的问题是每当我用新数据更新纹理时,我都会从D3D调试器中得到这个错误: D3D11:错误:ID3D11DeviceContext :: Map:该资源已被映射! [RESOURCE_MANIPULATION ERROR#2097213:RESOURCE_MAP_ALREADYMAPPED] 在运行应用程序一段时间

    1热度

    1回答

    我已经尝试在过去的三天里用我所知道的各种关键词找到答案,但是不能走得太远。我是JavaScript/WebGL的新手,所以这可能会成为我完全的无知,请原谅我,如果是这样的话。 这是我做的下载从我的服务器的二进制文件(自定义图像文件格式),并读取前四个字节(Int32)已出下载的数据: TileImage.prototype.LoadFromUrl = function (imageUrl) {

    0热度

    1回答

    即时通讯尝试绘制3d对象,然后在屏幕上绘制2D纹理。纹理在onSurfaceCreated(GL10 GL)使用此功能创建: public static int loadText(GL10 gl, float width, float height, String text) { gl.glGenTextures(1, mTextureNameWorkspace, 0);

    0热度

    1回答

    我是DirectX10的新手。现在我正在开发一个Direct10应用程序。它将根据用户的输入混合两个手动填充的纹理。当前的实现是 创建两个空的纹理,其用法为D3D10_USAGE_STAGING。 创建两个资源着色器视图以绑定到像素着色器,因为着色器需要它。 通过调用CopyResource将纹理复制到GPU内存。 现在的问题是,我只能看到第一个纹理,但我没有看到第二个。它在我看来,绑定不适用于第

    1热度

    1回答

    我遇到了Texture2D问题,我想了解如何更好地使用它。 我已经采取了从here的Crashlander Texture2D类和XCode中4默认OpenGL的项目,迫使它加载的OpenGL ES1.1 首先,概念上的问题。 Texture2D初始化方法的大小显然是OpenGL大小,但fontSize参数与OpenGL世界有什么关系? 二,调试。我从下面的代码中得到的结果是文本应该是黑色的(或者

    -1热度

    3回答

    我有一个奇怪的问题,我认为我对XNA框架的相对缺乏知识禁止我修复。 基本上我有一个Texture2D引用被设置为一个新的Texture2D实例。在运行期间,它的一些像素被设置,并且这一切都与其在游戏循环中的绘制非常吻合。 奇怪的是,如果我将引用设置为null,(它将只绘制,如果不为null),它按预期不会绘制。 后来,我设置了一个新的Texture2D的引用,它开始绘制它到屏幕。问题是它保存了原始

    0热度

    1回答

    我发现如何repat单一的形象,使我的水平拟合背景: [self setTextureRect:CGRectMake(0, 0, width, height)]; ccTexParams params = {GL_LINEAR,GL_LINEAR,GL_REPEAT,GL_REPEAT}; [self.texture setTexParameters:¶ms]; 问题我必须使用si

    0热度

    1回答

    我有一个Texture2D的数组像这样设置; map = new Texture2D[30, 18]; 然而,当我尝试和参考地图[30,1]我得到一个索引超出阵列误差的范围。为什么会发生这种情况? 谢谢。