texture2d

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    我只是好奇,如果它实际上每次被调用时将资源加载到内存中,或者如果它查找它,发现它是否加载,如果它没有加载它加载一次,只是保持引用,所以第二次称它只是引用它呢?

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    我发展为学校项目的UI,我尝试了类似的方法来缩放我的纹理在这里上市,但这里的问题: 我们项目的开发时间为1440 x 900,因此我制作了适合该屏幕分辨率的自己的图像。当我们必须在课堂上演示我们的项目时,投影机最多只能渲染1024 x 768,因此屏幕上的许多内容都会丢失。我添加了窗口大小调整功能,并且我正在按照这种方式进行缩放。我有我自己的叫做“按钮”的类,它有一个纹理2d和一个由Button控

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    我刚刚开始游戏开发,我认为像坦克大战或蠕虫这样的游戏会很好。 到目前为止,我能想到的最难的部分是让地形破坏,我想知道在做简单零件之前它是如何完成的。 我认为爆炸可能有一个面具纹理,可以缩放不同的武器。然后使用该掩码,我应该使底层地形透明(并可选绘制黑色边框)。 http://mikakolari.fi/wp-content/uploads/2010/10/terrain.png 我该如何做到这一点

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    我对GLSL非常陌生,但我试图在片段着色器中为图像处理编写卷积内核。当我的内核很小(3x3)使用常量矩阵时,我能够做到这一点。但是,现在我想使用9x9大小的内核。或者对于任意大小的问题。我最初的想法是设置一个包含卷积内核的纹理内存。然后使用2D采样器读取内核的纹理内存,并将其与图像的纹理内存(也是2D采样器)进行卷积。这是否正确? 我想你也可以创建一个包含系数的任意大小的数组。这可能适用于81个系

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    我有一种情况,每次旋转时都需要将一些算法应用于我的纹理。 我的问题是 - 在XNA中应用图像处理算法的最佳方法是什么? 现在纹理是一个RenderTarget2D,算法用它的像素执行一些操作并将它们设置回RenderTarget2D。这种方法导致我的应用程序终止,它的性能非常糟糕。 我通过stackoverflow搜索,但没有发现任何相关的主题。 我也读过这篇文章http://blogs.msdn

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    我们使用OpenTK,C#和Visual Studio 2010年我们要问的图形设备是否支持texture2DArray的图形装置能力(texture2DArray,支持抗锯齿模式),什么抗锯齿模式,它可能会支持。任何帮助将不胜感激。

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    我目前正在搞乱C#XNA 4.0,但我在将Texture2D分配给现有的Texture2D时遇到了一些问题。如下图所示 的代码示例: protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); texDisc48 = Content.Load<Tex

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    我是XNA的新手,以防万一。我试图做的是加载一个纹理与他的原始大小不同,或者至少有可能改变他的大小后。我看到有些地方,我可以使用: Texture2D.FromStream(GraphicsDevice graphicsDevice, Stream stream, int width, int height, bool zoom) 但我也读到纹理加载以这种方式忽略了Conten

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    我在iPhone应用程序中渲染背景纹理时出现问题。下图显示的问题: http://www.tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/background_layer1.png tojamgames.com/wp-content/uploads/2010/09/IMG_0246.png(不能让这样的链接,抱歉) 第一个是正确的图像,第二个是使用OpenGL

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    我通过绘制一个离屏纹理(由屏幕外帧缓冲区创建)来成功渲染我的OpenGL视图。 draw -> offscreen FBO/Texture ------> onscreen FBO ---> render buffer -> context 现在我想重用幕后纹理渲染另一个OpenGL上下文。 draw -> offscreen FBO/Texture ----> onscreen FBO --