2011-12-26 133 views
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我有一个问题,我无法得到我的头。向量旋转(OpenGL ES)

我使用球体,当用户触摸球体上的任何地方时,我得到一个3D矢量(x,y,z)形式的点,全部在opengl坐标系中。

我也有一个球体上的定义点开始,也是一个3D矢量。

例如:

REAL V X:-0.2881811,Y:0.25460157,Z:0.9231087

其中 “真实V” 被定义为开始点。 (球体有一个1.0的预读)

在我使用gl.glRotatef旋转了球体之后,我想用OpenGL的“真实V”坐标来表示新点。

通过这样做,我使用的是这样的:。

real.rotate(-model.getRotationX(), 1f, 0f, 0); 
    real.rotate(-model.getRotationY(), 0f, 1f, 0); 

去哪儿“getRotationX和Y是球体的总旋转(即我所知道的是正确的)

和实际旋转。加入spehere的起源向量,

public Vector3 rotate(float angle, float axisX, float axisY, float axisZ) 
{ 
    inVec[0] = x; 
    inVec[1] = y; 
    inVec[2] = z; 
    inVec[3] = 1; 

    Matrix.setIdentityM(matrix, 0); 
    Matrix.rotateM(matrix, 0, angle, axisX, axisY, axisZ); 
    Matrix.multiplyMV(outVec, 0, matrix, 0, inVec, 0); 
    x = outVec[0]; 
    y = outVec[1]; 
    z = outVec[2]; 
    return this; 
} 

做这件事时,也翻译载体“真正的(V)”:看起来是这样的“真实(V)”向量我会相信我会得到正确的新点,我可以例如设置一个标志或类似的位置。

问题是在向量旋转后,某些东西没有正确地移动。

如果我不旋转球体,从而不旋转矢量一切都成为我想要的方式。但是当我旋转它时,旋转越多,我越是从正确的角度来。

以下是从一个logcat中轮廓:

REAL V X:-0.2881811,Y:0.25460157,Z:0.9231087
横V X:0.10823092,Y:0.79800075,Z:0.5928582
加入V X :0.10823092,Y:0.79800075,Z:-3.4071417
减去V X:0.10823092,Y:0.79800075,Z:0.5928583
backRotated V X:-0.5257477,Y:0.21287462,Z:0.8235738

,你可以se,当backrot由于某种原因,它与原始版本不一样。

Vector3 real = Result.getRealVector(location); 

    Log.d(TAG, "real V "+ real.toString()); 
    real.rotate(-model.getRotationX(), 1f, 0f, 0); 
    real.rotate(-model.getRotationY(), 0f, 1f, 0); 
    Log.d(TAG, "rotated V " + real.toString()); 

    real.add(model); 
    Log.d(TAG, "added V " + real.toString()); 

    real.sub(model); 
    Log.d(TAG, "subtracted V " + real.toString()); 
    real.rotate(model.getRotationX(), 1f, 0f, 0f); 
    real.rotate(model.getRotationY(), 0f, 1f, 0f); 

    Log.d(TAG, "backRotated V " + real.toString()); 

它不是那么远的,关键是始终somwhere不远的地方是应该的,但仍...

我知道这可能是很难理解我的问题,有点难以解释。 我希望有人看到任何明显的问题。

回答

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随着矩阵的操作顺序非常重要。如果围绕每个轴分别旋转,为了撤销这些操作,您需要按相反的顺序执行逆操作以获取原始矢量。

real.rotate(-model.getRotationX(), 1f, 0f, 0f); 
real.rotate(-model.getRotationY(), 0f, 1f, 0f); 
... 
real.rotate(model.getRotationY(), 0f, 1f, 0f); 
real.rotate(model.getRotationX(), 1f, 0f, 0f); 

说得数学: (其中A和B是矩阵,A-1和B-1是否有相应的逆矩阵,I是单位矩阵)

A * B * B -1 * A-1 ==我

然而

A * B * A-1 * B-1!= I

我建议学习一点点,如果线性代数,如果你还没有alread y,作为一个很好的基本理解在图形编程时非常有用。

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你我的朋友刚刚解决了过去5小时给我带来挫折的问题,现在它在现场有效。谢谢! – Henrik 2011-12-26 01:01:20

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我很高兴我能帮到你。 – kappamaki 2011-12-26 01:14:28