andengine

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    最近我开始研究AndEngine。 我想设置我的场景的背景图像。 但由于某些原因,背景图像没有完全填满屏幕。 任何建议和帮助? 这里是我的源代码: public class MainActivity extends BaseGameActivity { Scene sc; protected final static int cam_wid = 320; protected final

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    shell[0]=new TiledSprite (CAMERA_WIDTH*35/200,(CAMERA_HEIGHT*25)/40,shell_image, getVertexBufferObjectManager()) { int house_name=0; int temp=house_name; int current=0; in

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    我正在创建一个游戏,在子弹等某些位置生成许多子画面。 我正在使用的对象池是andengine中的通用池。 但是我面临的问题是它第一次创建对象时滞后。至于第一次,当物体附着在场景中时。当我一次附加100个精灵时,它会滞后。 所以我想,如果它可能加载所有需要的对象,并在加载场景中加载它到游泳池。 现在我的代码如下.. bullets = bullet_pool.obtainPoolItem();

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    我有一个大问题。我需要创建AndEngine的方法,将做以下几件事: 周期throigh与实体叠加 得到使用getmNumber的实体的数量() 等待1秒 使用它的数使用setVisible()在2个精灵之间进行交换; 等待1秒 将它们交换回来。 将怪物推到另一个堆栈。 问题是数字3和5,当我需要等待每个周期1秒。

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    我有一个小问题。 昨晚我正在寻找一种方法来替换这个类,但我没有找到任何东西 在旧版本的andengine教程中,他们使用“PhysicsFactory.class”来创建fixtureDef。 在最近的一个例子我见过类似的东西 FixtureDef ballShapeDef = new FixtureDef(); ballShapeDef.shape = circle; ballShapeDe

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    目的是限制一个box2d的物理体的移动在一定的轴 - 向水平或垂直移动,这里是主体定义: Body ballBody; Sprite ball; ball = new AnimatedSprite(x_end, y_end-ballTextureRegion.getHeight(), this.ballTextureRegion, this.getVertexBufferObjectMana

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    我试图通过在AndEngine游戏中处理整个场景中的触摸事件来触发一种方法。然而现在,每次我点击它抛出我一个详细级别消息 "org.andengine.input.touch.TouchEvent$TouchEventPool<TouchEvent> was exhausted, with 0 item not yet recycled." 和 "org.andengine.util.adt.

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    我使用andengine和我的两个场景之间的切换。我的意图是在转换之间放置插页式广告。这是到目前为止我的代码: public void showGameOver(){ mainactivity=new MainActivity(); mainactivity.runOnUiThread(new Runnable(){ @Override public voi

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    我在游戏开发中使用andengine。我有一个要求实施Google Play排行榜。 我有搜索很多链接,但我还没有找到任何教程或例子可以帮助我。 任何人都可以帮助我提供任何工作演示,所以我很容易集成吗?

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    我在Andengine中创建了下面的六边形结构,Box2D物理引擎。当其他球与物理结构碰撞时,我想关于中心旋转整个结构。 的发现参考的形象在这里:reference question 我试图weld joint和revolute joint与机构,但根据需要将其不进行适当的运动。所有的机构都附有weld joint和顶点具有revolute joint与中心体是静态的一样, RevoluteJoi