babylonjs

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    请参考下面的文档这样的问题: BabylonJS JSON File Format 在“vertexData”节点,顶点,法向量和UV的声明建筑的3D对象。请参阅以下“几何”节点,如链接文档页面底部的示例.babylon文件中所示。 "geometries": { "boxes": [{ "id": "BoxPrimitive", "size": 2,

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    因此,我将我在Blender中制作的场景加载到Babylonjs中,并且它产生了一些有趣的效果。基本上,我试图将重力等运用到场景中,将玩家移动到适当的位置,并使整个场景点亮并可见,但没有任何效果。这是脚本: var BABYLON; var canvas = document.getElementById('gamecanvas'); var engine = new BABYLON.Engi

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    有没有办法让BABYLON.Sprite只受网格的影响? Sprite API可以访问RGB值,因此可以间接完成,但我不确定是否有更好的方法来完成此操作。

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    我正尝试使用一个循环内的以下HTML DOM: document.getElementById('someID').style.marginLeft = mov + "%"; 我想这样做,当用户点击一个按钮给运动一个div。 'mov'是可变的,但它不起作用。 我怎样才能实现呢? 谢谢大家。

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    我在Blender中制作了一个场景,我将它导出为一个.babylon,现在我将它导入到游戏中。地图是351KB,而我加载到游戏中是这样的: var BABYLON; var canvas = document.getElementById('gamecanvas'); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var scene = new

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    当事件触发时,我想要重新定位多个球体。 我幼稚的做法是 on event CreateSphere() with updatable = true if new mesh data arrives setting sphere.position.{x,y,z} if existing mesh data arrives 新数据来自每100ms。 当我检查垃圾收集时间线时,我

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    我正在开发一个Babylon.js项目。因此我使用Blender创建了一个测试模型(.babylon)(导出工作完美无误)。 我的问题是:在我的浏览器1(Babylon.js)中的模型看起来与Blender 2中的模型有些不同。 在巴比伦 型号型号在搅拌机 要导入的网格,以我的巴比伦的场景,我使用BABYLON.SceneLoader.ImportMesh。 Babylon.js似乎不知何故围绕边

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    我正在尝试使用babel模块,babylon,babel-traverse。当我试图更换一个节点时,程序崩溃Maximum call stack size exceeded。这是我的代码 import * as babylon from 'babylon' import traverse from 'babel-traverse' import generate from 'babel-gen

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    在BabylonJs中,如果摄像机与物体保持一定的距离,使其距离与物体的大小成正比,则整个场景应该大致相同。 我创建这个简单的测试(可以被复制并粘贴到http://www.babylonjs-playground.com/要运行),即产生一个场景大小1000的球,从位于(0,0,10000)的相机看到: var createScene = function() { // This cr

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    我很新的BabylonJS和我创建了一个自定义的网一样,(我不知道这是否是正确的方式): function DragSphere() { this.sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("sphere", 15, 2, scene); this.sphere.material = new BABYLON.StandardMaterial("sph