因此,我将我在Blender中制作的场景加载到Babylonjs中,并且它产生了一些有趣的效果。基本上,我试图将重力等运用到场景中,将玩家移动到适当的位置,并使整个场景点亮并可见,但没有任何效果。这是脚本: var BABYLON;
var canvas = document.getElementById('gamecanvas');
var engine = new BABYLON.Engi
我在Blender中制作了一个场景,我将它导出为一个.babylon,现在我将它导入到游戏中。地图是351KB,而我加载到游戏中是这样的: var BABYLON;
var canvas = document.getElementById('gamecanvas');
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var scene = new
当事件触发时,我想要重新定位多个球体。 我幼稚的做法是 on event
CreateSphere() with updatable = true if new mesh data arrives
setting sphere.position.{x,y,z} if existing mesh data arrives
新数据来自每100ms。 当我检查垃圾收集时间线时,我
我正在尝试使用babel模块,babylon,babel-traverse。当我试图更换一个节点时,程序崩溃Maximum call stack size exceeded。这是我的代码 import * as babylon from 'babylon'
import traverse from 'babel-traverse'
import generate from 'babel-gen
在BabylonJs中,如果摄像机与物体保持一定的距离,使其距离与物体的大小成正比,则整个场景应该大致相同。 我创建这个简单的测试(可以被复制并粘贴到http://www.babylonjs-playground.com/要运行),即产生一个场景大小1000的球,从位于(0,0,10000)的相机看到: var createScene = function() {
// This cr