fbo

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    我有一个framebuffer对象,我在其中使用绑定到它的N个纹理的多目标渲染。在某个特定时间,我想清除其中一些纹理的内容,但不是全部。 如果我打电话 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 绑定到FBO每质感将被清除(是吗?)。 有没有办法在特定的绘图缓冲区/

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    JOGL非常新。我试图从textrure(不是Texture对象,但带有句柄,存储的纹理)中创建一个BufferedImage对象(用于我的代码的其他部分)。在互联网到目前为止我的搜索给了我结果从BufferImage得到一个trexture,但不是另一种方式,这是我的问题。 有没有办法做到这一点?顺便说一句,纹理是由一个帧缓冲区对象产生的,我做了一个离屏渲染。 创建我非常挺直前进的道路纹理以下步

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    我想根据GPUImage示例中的FilterShowcase应用程序使用GPUImageChromaKeyFilter,但显然我缺少一些东西,因为它崩溃。 这里是我的代码: videoCamera = [[GPUImageVideoCamera alloc] initWithSessionPreset:AVCaptureSessionPreset640x480 cameraPosition:AVC

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    在OpenGL中作为一种过滤器使用的标准过程是什么?当我说过滤器时,我的意思是像边缘检测。例如,假设我想将SSAO过滤器应用于FBO。是否将FBO和深度缓冲区绑定到纹理,然后在使用着色器绘制到单独的FBO时在相机前绘制四边形?这就是我迄今为止所做的,但这有点令人讨厌。我想知道大多数人使用的惯例。我可能在这里错过了一些相当大的东西。我正在使用LWJGL,所以如果有问题,请勿过量使用。

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    我正尝试在LWJGL中使用Java呈现一些FBO的基本四边形,但实际上并不是呈现,我不知道为什么。 import static org.lwjgl.opengl.GL11.*; import static org.lwjgl.util.glu.GLU.*; import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java

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    当我有比默认的帧缓冲使用FBO当不同的视觉效果的一个问题: 我使我的OpenGL场景到帧缓冲区对象,因为我用它来进行颜色选择。问题是,如果我直接将场景渲染到默认帧缓冲区,屏幕上的输出非常平滑,这意味着如果对象的边缘是反锯齿的,则我的对象的边缘看起来有点像。当我将场景渲染到FBO中并随后使用输出纹理跨越整个视口的四边形时,对象具有非常硬的边缘,您可以轻松看到属于这些对象的每个单一彩色像素。 好: 坏

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    渲染到FBO,然后渲染到屏幕缓冲区会使纹理更暗。 如这里看到的 - >http://imgur.com/QZNyY8U RenderTarget target = new RenderTarget(Display.getWidth(), Display.getHeight()); 的RenderTarget类可以在这里找到:使用http://pastebin.com/anpBPsgv GL11

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    我正在一个3D渲染器上工作,并且当我加载各种测试模型时,我注意到一切都看起来不错,除了事实上纹理都在x轴上翻转 。 这实际上是预览的,因为我将我的GBuffer移动到屏幕上,所以它不能成为FBO渲染问题。 在我加载每个.obj文件后,我准备它的VBO。这里的片段设置纹理坐标: for(Face f : master.faces) { for(int i = pointsPerFace -

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    我想绘制到比屏幕大小(即320x480)更大的渲染缓冲区(512x512)。 做完glReadPixels之后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸的大小 - 在此示例中,超过了320水平和480垂直。什么导致这种异常?有什么我失踪? 当窗口大小> =渲染缓冲区的大小时,此代码工作得非常好。这是渲染到缓冲区& glReadPixel'd 示例图片: http://img593.image

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    当我设置glEnable的东西,或指定func的东西,我启用,然后切换帧缓冲区对象,我的设置保存为每个帧缓冲区对象,还是我必须为每个设置它们?在实践中,这是否工作? glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_FRONT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthMask(GL_TRUE); for int i=0; i<N; i+