fbo

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    在OpenGL ES中,是否可以一次接一个地调用FBO上的glReadPixels和glDrawArrays? 我面临的问题是,我得到的图像全是乱码。 示例代码: // Activate Off-Screen FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTextur

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    我有一个有一个简单的OpenGL程序,它会调整相机设置如下: void SimRenderer::render() { glDepthMask(true); glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glTexParameteri(GL_TEXTU

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    我想将我的图像处理OpenGL着色器程序的输出保存到图像文件中,并将结果显示在屏幕上。我知道如何使用glReadPixels()保存窗口帧缓冲区。但是,屏幕的分辨率小于图像的尺寸。 如果我渲染一个FBO,在保存和解除绑定FBO后,是否需要再次调用glDrawArrays()以在屏幕上查看结果?或者是否可以告诉窗口帧缓冲区从FBO渲染而不必再次运行着色器程序?

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    我一直在努力学习最新的现代OpenGL/GLSL,这让我接触到了FBO的主题,并且遇到了一个神秘的问题。 在我的程序中,我初始化一个FBO,然后取消绑定它。一切工作到目前为止。然后绑定FBO,并将其场景呈现给它。当我运行这个程序时,我得到了一个空白屏幕,但这很正常 - 我没有渲染输出。但是,当我试图做到这一点,或尝试渲染任何东西时,我仍然会看到黑屏。只有在主循环期间不绑定FBO时,我才能使其工作。

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    当我渲染到FBO,深度测试看起来失败了,但是当我不要了精美的作品。奇怪的是,在更复杂的版本中(我没有测试过这个版本),当我在学校电脑上测试它(当然不是当我应该工作!:-)),即使没有FBO,它仍然失败。 不幸的是,我没有在这个网站发布的图片足够的声誉,所以我将它张贴作为链接here。 (这是更复杂的一个,但效果仍然相同(无论如何,彩色立方体的渲染效果与此版本相同))。 最后,这里是代码: Main

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    这只是分享一些花了很长时间才弄清楚的东西。如果您不需要Depthbuffer或在EGL中没有深度缓冲区附加点设置,这可能会有所帮助。 出于某种原因,我没能渲染到纹理工作渲染缓冲器对象RBO设置为深度缓冲:像这样 GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES2

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    我试图为FBO启用mutisampling和alpha-to-coverage。使用默认帧缓冲区,我所要做的就是拨打glEnable(GL_MULTISAMPLE)和glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)。但是,我无法使用我自己的FBO达到同样的效果。 我的目标:将场景绘制到FBO的方式与使用上述属性绘制到默认帧缓冲区的方式相同。从那里我希望能够将图像用作未来穿

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    在我正在写的游戏中,我有一个级别,该级别正确呈现给OS提供给我的屏幕渲染缓冲区。我也可以将其渲染到帧缓冲区,然后将此帧缓冲区渲染到输出渲染缓冲区。为了增加一个背景,我想渲染一个不同的场景,一个效果,或者其他任何东西到第二个帧缓冲区,然后让这个“show through”在任何含有该级别的framebuffer没有像素集的地方,即alpha值是我认为这被称为alpha混合。 我会如何去做这个与Ope

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    我有一个程序,我使用着色器程序来渲染附加到FBO的纹理,然后更改程序的参数(通过更改制服的值)并渲染到第二个纹理附加到FBO。这两个渲染图像然后用于生成第三个。 我不确定我得到的结果是否正确。我知道GPU可以自由选择执行OpenGL命令的时间。但是,只要执行顺序遵循代码中出现的命令的顺序,那应该不是问题。这是真的吗? 后续问题。我需要将生成的帧保存到磁盘。我知道如何。但是我需要确保GPU在完成渲染

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    我有Ubuntu机器和一个命令行应用程序编写的OS X,使用FBO渲染的东西离线。这是代码的一部分。 this->systemProvider->setupContext(); //be careful with this one. to add thingies to identify if a context is set up or not this->systemProvide