fbo

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    我写了一个测试程序,用于测试渲染帧缓冲纹理。在函数render_texture()中,我想渲染一个三角形到一个纹理,但是当我在显示函数中显示渲染的纹理时,我只得到一个简单的黄色方块。 #include "GL/glew.h" #include "GL/glext.h" #include "GL/glu.h" #include "GL/freeglut.h" #include <cstdi

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    我一直试图让阴影贴图工作,但我甚至无法越过深度缓冲区部分。我一直在网上看几个小时,yadayadayada。这是到目前为止我的代码 - 使FBO和纹理深度: GLuint framebuffer; GLuint depth; GLuint texture; glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuf

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    可以说我有四个内容层:A,B,C和D;每个代表一种视觉内容。 每个图层都会执行多个顺序渲染调用(不存在来自各个图层的交错渲染调用)。 另外,为了应用视觉效果,需要将图层B和D渲染为纹理。为了减少内存占用,我只使用一个FBO只有一个纹理。 因此,在现阶段,我做的事: 呈现内容; 绑定FBO>渲染B内容>解除绑定FBO>渲染纹理(B内容); 渲染C; 绑定FBO>渲染D内容>解除绑定FBO>渲染纹理(

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    在Android的Java VM上使用GL1.1时,是否有实现以下两个目标中的任何一个的方法: 1.使用FBO渲染到纹理 2.使用VBO传递顶点信息到GPU内存 我有一个小应用程序,使用顶点数组呈现数以千计的纹理到屏幕上,并存在严重的性能问题。然而,帧不会经常变化,并且可以缓存在纹理中,或者在GPU内存中准备好。 我发现没有工作示例或有关如何使用旧版本的OpenGL ES实现此目的的良好教程。

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    我已经为现代OpenGL版本重新实现了OpenCSG。 PixelFormatAttributes: NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFAStencilSize , 8 , NSOpenGLPFAAccelerated , NSOpenG

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    Brad Larson提供了一些很棒的代码here和here,用于将场景渲染为纹理支持的帧缓冲区,但不清楚这是否与我用于其余绘图的帧缓冲区相同。 如果您将渲染缓冲区附加到帧缓冲区,framebuffer是否也可以使用相同的调用渲染到纹理中?

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    我们正在开发用于幻灯片创建和使用OpenGL的软件。 我们使用FBO + PBO用于快速数据从VGA读取到RAM,但在从ATI一些显卡,我们面临以下问题: 交换RGB分量 像素移动 有如果我们不使用PBO,没有问题。 我们也注意到,PBO/FBO(4:3)的长宽比解决了像素偏移问题。 任何想法或建议? 以下是详细信息: 的ATI Radeon HD 3650 PBO代码: public bool

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    我有很多简单物体的3d场景(可能数量很多),所以我认为使用光线追踪来通过鼠标拾取物体并不是一个好主意。 我想要做这样的事情: 渲染所有这些对象为一些OpenGL的屏幕外的缓冲区,使用指针当前对象,而不是他的颜色 呈现相同场景到屏幕上,使用真实颜色 当用户用(x,y)屏幕坐标选取一个点时,我从屏幕外缓冲区(从相应位置)获取该值,并有一个指向对象的指针 这可能吗?如果是 - 我可以选择“使用指针绘制”

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    我正在OpenCL/OpenGL interop上进行一些测试。其中之一是创建一个带有附加渲染缓冲区的OpenGL FBO。我正在尝试将像素写入内核中的关联OpenCL内存对象(image2d_t),并将所有内容保留在GPU上,并将FBO在每一帧内传输到主OpenGL帧缓冲区。帧缓冲区显示在可调整大小的窗口中,因此渲染缓冲区的大小可能会有所不同。 如果我尝试运行内核,我会得到一个CL_INVALI

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    我试图通过将纹理的内容复制到附加到FBO的输出纹理来编写GPGPU程序。但是,我发现输入的纹理数据未正确加载/未正确绑定。我不明白什么是错的。 这里是我的代码: void render() { int i; float * result, *in; //allocating and filling data in the input texture