fbo

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    我在写一个延期着色代码。 我有一个FBO有4个颜色附件(纹理)和深度附件(渲染缓冲区)。 我用着色器呈现场景,写入这4个颜色附件。 问题是,第0个颜色附件的数据也写入其他。 下面是我的代码: Renderer_Deferred.java public class Renderer_Deferred { private final int FBO; pri

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    好的,所以我有一个带有深度缓冲区和4种颜色附件的FBO。我想在我握住光标的位置读取缓冲区,并从第四个颜色附件中读取值。我似乎没有管理这两者中的任何一个。 我已写下这个课程: class Picker3D{ public: bool useAtachment; GLenum atachment; float PickerLastSignature; point3f PickerLa

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    我在我的代码中引用OpenGL Superbible 6。 首先,我只是想在我的3D场景中实现对象拾取。最终我决定使用framebuffer对象,并且我已经成功了,然后我理解了需要解决多边形边缘混叠问题的问题,所以,我再次重写了我的代码以使用GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE Here对于帧缓冲 无效window_glview) { //CREATE FRAMEBUFFE

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    我希望创建一个offScreen FBO,并使用glReadPixels()来获取此offWebreen FBO中的RGBA值。不幸的是,我得到了错误:GL_ERROR:物体在屏幕上的FBO 0x0502 #import "ViewController.h" #define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i)) @interface ViewContro

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    我使用FBO渲染图像通过模糊着色器并且fps下降到20.为什么?没有FBO的时候,我直接通过x轴方向将它模糊化,这是可以的。当我只是使用FBO恢复图像并将其绘制到场景中时也是可以的。我有什么要注意的吗?任何帮助将是伟大的!谢谢。 这里是我的代码: private static final int FB_SIZE = 200; public SpriteBatch batch; protecte

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    我正在尝试重新使用之前用于直接渲染为纹理的FBO。 我想渲染到这个FBO,而不会影响纹理,并使用glReadPixels来抓取像素。 通常情况下,我会渲染任何东西,并获取使用glReadPixels的像素,它的工作原理,但我以前的纹理会受到影响。出于这个原因,我尝试使用glFramebufferTexture2D以纹理的句柄作为0从FBO分离纹理。之后,glReadPixels只返回黑色屏幕,为什

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    我正在尝试为两个FBOS使用共享深度纹理,当我进行平铺前向着色时。我正在做的是一个prez pass,填充深度缓冲区,然后我运行一个计算着色器来做一些calculatons,然后运行我的向前着色器,在那里我尝试渲染一个共享该深度缓冲区的FBO,有一个颜色缓冲区。问题是屏幕变黑。以下是我initalize两个宗教组织: void MainWindow::initalizeTiledForwardPr

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    我正在尝试使用WebGL将场景渲染到帧缓冲区,并查看指定像素(被单击的像素)的颜色值。问题是当我尝试使用gl.readPixels获取所有像素的像素数据,但(0,0)返回空值(0,0,0,0)时。 (0,0)像素(左上角)返回预期的值,这是帧缓冲区使用的清晰颜色。这里是我使用的代码的主要部分: gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); gl.viewpor

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    在OpenGL教程中,我从未看到有人在程序完成之前调用glDeleteFramebuffers。 我应该在关闭应用程序之前删除FrameBuffer吗?或者OpenGL驱动程序会为我做这个? P.S.同样的质地问题glDeleteTextures。

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    我想渲染到也填充深度缓冲区的颜色纹理。然后我想渲染其他纹理到其他纹理,但是从第一个渲染深度测试深度缓冲区。 我没有兴趣将压缩深度值写出到颜色纹理,我想保留现有的第一个渲染的填充深度缓冲区。所有在OpenGL ES 2.0通过LibGDX 所以我有一个深度缓冲区的FBO。 我单允许COLOR_ATTACHMENT0设置为TEXA glCheckFramebufferStatus返回完整 与深度测试渲