fbo

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    我想设置一个帧缓冲区对象,但我得到错误。 glGenFramebuffers和glBindFramebuffer等其他类似的东西一样都是未声明的。 我相信问题是与导入有关,但我不确定如何去解决这个问题。有可能无法正确安装,但我还没有找到一个简单的解释来说明如何完全设置它。 这是失败的代码。 myBuffer = 0; glGenFramebuffers(1, &myBuffer); glBin

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    我试图绘制到基于FBO的纹理的子部分,但有困难。 FBO的维数为500x500,我试图让片段着色器只重绘一个20x20像素的子目录。修改完整的纹理可以毫无困难地工作。 起初我试着将glViewport设置为所需的子目标,但它看起来并不那么简单。我怀疑影响gl_Position的顶点属性和变化的纹理坐标都涉及到,但我无法弄清楚。

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    我正在使用OpenGL 2.0和FBO将一些数据从RGBA纹理复制到RGB纹理,并且偶然遇到了一个问题它会在复制过程中“破坏”某些像素组件的头几个最低位。 纹理副本分成几个步骤,我正在调整FBO的大小。 起初我想也许这是一个问题,与我调整FBO大小的方式有关,或者是纹理被采样的方式,但问题并不总是会发生,当它发生时,它会对于每个有问题的像素的所有组件都不会出现复制的每个像素,也不会出现这种情况。换

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    我有两台电脑,一台配有i5和ATI Radeon HD 5145的东芝笔记本电脑,以及一台带有奔腾D和ATI Radeon X1300系列的旧戴尔台式机。 我创建了一个使用LWJGL创建FBO的Java应用程序。附加到FBO的纹理是屏幕的大小(Toshiba的1366x768和Dell的1024x768)。 我使用名为MSI Afterburner的程序来查看两台计算机上的相同应用程序,以查看CP

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    我试图在THREE.js中的材质中使用FBO。我有一个基于GPU的流体模拟,它将最终的可视化结果输出到帧缓冲对象,我想用它来纹理网格。这里是我的简单的片段着色器: varying vec2 vUv; uniform sampler2D tDiffuse; void main() { gl_FragColor = texture2D(tDiffuse, vUv); } 然后

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    我想实现一个着色器,通过两个表面计算光折射:对象的背面和前面。 为此,我需要使用正常深度测试(GL_LESS)和反转深度测试(GL_GREATER)渲染折射几何。这将允许我计算从背面到正面的距离。 不幸的是,我只能设法渲染其中的一个,我无法弄清楚如何将深度信息作为纹理传递给着色器。 着色器本身不应该是一个问题,但我努力设置opengl,以便它提供着色器所需的一切! 要非常清楚,我需要给两个纹理到我

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    我想将opengl主帧缓冲复制到fbo,后者附加两个纹理对象。那么我想将颜色缓冲区和深度缓冲区转移到两个纹理对象。我使用glbiltframebuffer,但是texure是黑色的,什么是正确的方式?我的代码: // Create the FBO glGenFramebuffers(1, &m_fbo); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fb

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    我正在使用RenderBuffer和OpenGL代替Android Java上的Canvas和Bitmap。但是,绘制纹理需要时间。我提到this question并试图提高速度(减少glEnableVertexAttribArray,glClearColor,glBindFramebuffer的调用),但它是无效的。这是GPU和Android操作系统的局限性吗? *这是该程序的摘录。 GLES2

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    我遇到了一些问题,试图用OpenGL和Cg做一个简单的后期处理;看起来,问题在于将OpenGL Framebuffer对象连接到Cg纹理参数。 我创建一个FBO像这样: glGenFramebuffers(1, &fb); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb); glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTU

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    我试图通过Android的OpenGLES使用FBO 2.0 我才能绘制到一张颜色纹理然后渲染到屏幕 现在我想渲染到深度纹理!但我没有找到属性名称GL_DEPTH_TEXTURE_MODE。在opengles中不支持吗?