particles

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    我正在使用Perlin噪声的矢量场,并建议使用着色器将其提升。我的图形知识仍然非常基础,但我想问一下,我的思维如何去做是正确的。 Here is what I have。 (它不是第三维的最新版本,但你会得到我猜的概念)。 所以我将属性:时间和噪声值传递给顶点着色器。不幸的是,我使用某些库中的噪声函数,它需要在着色器中每帧应该计算的位置。是否有可能从着色器输出一个变量,并在每个粒子内部计算位置?

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    编辑 OK,我发现这个视频,解释如何使用它:http://www.youtube.com/watch?v=LCLa-rgR_MA 它的工作原理与此代码: //in create effect = new ParticleEffect(); FileHandle fileDir = Gdx.files.internal("data"); effect.load(Gdx.files.intern

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    我正在用C语言编写一个OpenGL程序,通过pnglib实现使用PNG(具有透明度)作为纹理的alpha透明票据登机粒子。但是,我发现粒子的透明区域仍然会替换之前称为粒子的粒子。换句话说,新调用的粒子虽然在某些区域是透明的,但它们完全重叠在它们之前调用的某些粒子上,而之前被称为粒子的粒子应该透过透明度显示出来。 为了可视这是具有,我附上一些图像来显示的问题的效果: 最初我打电话颗粒从最旧的到最新:

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    大家好我有一堆荧光标记粒子图像,这些图像正在时间上移动。图像堆栈是灰色缩放的。 我通过在第三维中获取图像堆栈的最大值来计算最大强度投影。现在 Example: ImageStack(x,y,N) where N = 31 image frames. 2DProjection = max(ImageStack,[],3) ,由于2D投影图像是黑白的,我希望分配颜色梯度,这样我可以通过时间得

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    我正在使用SpriteKit的粒子发射器系统在背景中构建一个移动的星场,玩家的飞船位于屏幕的中心。 当玩家触摸屏幕的某个区域时,我计算角度并为玩家精灵制作动画,使其旋转。 然而,当我将它应用到星域时,整个矩形的星域被旋转绘制。然而,我想要的是单个粒子只是开始向新的方向前进。 这就是旋转一整张纸上的点与整个纸上的点之间的区别,只是让点移动到一个新的角度。那有意义吗? 这里是我迄今为止的播放器正确地旋

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    潜在很简单的问题,但... 有选择在这种情况下,.sks文件时神采奕奕没有出现在编辑器中的效果还发现有任何一个。有什么明显的我失踪了吗?

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    我在屏幕上有一个复杂的区域(不是矩形),我想从中发射粒子。这可能吗?

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    我试图让它成为我在玩家移动时跟随玩家的粒子。我试图复制的效果就像当你在网站上时,他们有一些随鼠标移动的对象。我试图通过让粒子移动玩家的数量来做到这一点,但它并没有重现预期的效果。有什么建议么?我的代码: 声明颗粒 NSString *myParticlePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"trail" ofType:@"sks"]; s

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    更新; -changing j = 0 to j = i允许多达700个具有平滑帧速率的粒子 我试图用数百个具有Vector2s的粒子声明其位置和Vector2的速度来模拟2D水。 谈到碰撞检测,我的程序不喜欢有超过450个粒子,尽管只使用了毕达哥拉斯定理。 这里是主类中的碰撞检测; for (int i = 0; i < particleList.Count; i++) {

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    在spritekit编辑器中创建后,是否可以更改粒子的颜色?我尝试setParticleColor,但它似乎没有做任何事情。基本上我想要有一个粒子文件和一种方式来以编程方式更改飞行中的颜色...