particles

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    我是Spritekit的新手。刚开始制作我的第3-4款游戏。所以我想知道什么是以编程方式使用SKEmitterNode的正确方法。 特别是如果我想在我的游戏中有多个粒子 - 喷气发动机起火,并且在子弹击中敌船时发生多次爆炸,那么正确的做法是什么。 我是否继续创建新的SKEmitterNode并将其添加到场景中,还是添加单个全局EmitterNode并在更新函数中更改其属性? // FIRE ENG

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    我已经使用包含重力的Qt在C++中创建了一个粒子系统。我想包括一个边界框,以便系统也可以包含冲突,但是我似乎无法使其工作。这里是我的.h代码: typedef struct { int top; int bottom; int left; int right; }BoundingBox; BoundingBox makeBoundingBox(int

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    我正在使用我在google上找到的这个JS fiddle的代码片断。它对我的项目非常有效,我已经在我的网站上生效了。 但是,我有一个较慢的连接 - 尽管我不确定这是为什么发生这种情况,但我看到“霓虹蓝色圆圈”在显示“粒子”的屏幕上浮动,然后加载到作为烟雾效果动画的.PNG中。 我的问题:有反正我可以隐藏这些圈子吗?或者可能延迟效果,直到.PNG被加载? 我听起来可能会变得更加复杂。我对JS的感觉不

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    我有一个粒子效果这就是为基团 shellParticle = new ParticleEffect(); shellParticle.load(Gdx.files.internal("shell13"),Gdx.files.internal("")); shellParticle.getEmitters().first().setPosition(0,0); shel

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    我正在通过threejs处理粒子,并且我在不同的设备上得不到相同的结果。在其他屏幕上,点的尺寸看起来更小,与我的智能手机相同,只有垂直方向。虽然我在几个不同的屏幕上看到了这个问题,但我只用笔记本电脑+智能手机测试了以下实验。 左:正确的期待与实际的代码对我的水平方向的智能手机屏幕的某些&。对:不正确的外观与其他屏幕上的实际代码&我的智能手机在垂直方向。 我首先想到它有事情做,在我的智能手机有两种取

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    我想了解iOS中的任何粒子系统(Sprite Kit或CAEmitterLayer)是否适合我的任务。 问题:有没有办法控制发射器何时创建粒子?特别是告诉发射器什么时候发射以及何时停止发射。 理由:基本上我想用粒子做一个音乐均衡器(可视化?)效果。我想每个频率都有一个发射器,并根据该时间点的频率信号强度使其形状/速度不同。 请让我知道这是可能的粒子,如果没有,那么如何有效地做到这一点(层?视图?)

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    SO我看到了一个在线教程如何使一个粒子系统,我做到了。唯一的是,我想用它来做2D菜单。所以当我在画布前添加粒子时,它们不会以二维方式显示。我如何制作出现在2D菜单上的粒子?

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    我试图制作使用JavaScript和HTML5 Canvas加速的粒子,但我无法让它们加速,它们只是以恒定的速度移动。有谁知道为什么? document.addEventListener("DOMContentLoaded", init); function init() { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx =

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    为SKEmitterNode的文档说particleLifetime属性是: 一个颗粒的平均寿命,单位为秒。 虽然我在xcode 7.2.1中看到了一些可疑的东西。当我试图修改一个爆炸发射器时,我预计在编辑器中增加粒子寿命值会使爆炸的总尺寸变大......粒子寿命更长,因此走得更远。我不想提高他们扩大的速度,我喜欢现在的速度。我只是希望他们走得更远,创造出更大的“爆炸”。但是,实际上我在xcode

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    我需要将我的帧缓冲区的像素读取为浮点值。 我的目标是在CPU和GPU之间快速传输大量粒子并实时处理它们。为此,我将粒子属性存储在浮点纹理中。 每当添加一个新粒子时,我想从纹理中获取当前粒子数组,然后添加新的粒子属性,然后将其重新贴装到纹理中(这是我可以考虑动态添加的唯一方法粒子并以GPU方式处理它们)。 我使用WebGL 2,因为它支持将像素读回PIXEL_PACK_BUFFER目标。我在Fire