particles

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    游戏引擎unity3D 当我们在场景中使用粒子/添加剂纹理映射和具有通道和alpha的Plane模型的tga格式图片时,游戏帧的数量显着减少。 PS:我们使用的版本:3.5.0与传统粒子的椭球粒子发射器与iOS目标平台。

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    OpenGL 3渲染点:点存储在空间分区树内。该树具有颜色和正常信息属性的点。 点信息及其属性存储为一组缓冲区。 偏移量缓冲区是一个向量数组。 点存储在内存中作为中心和偏移索引。偏移索引指向偏移缓冲区Point = center + OffSetBuffer[offset index]。 法线存储在正常缓冲区中,每个点保存正常缓冲区的索引。 颜色存储在颜色缓冲区中,每个点保存颜色缓冲区的索引。 我

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    我目前正在对一个iPhone应用程序,其中应该从一个插头的装置可视化“电气功率流”。 我做了这个一个静态的线,但如果有一些方法,这些线可以通过颗粒代替,显示实际流量,而不是一个简单的连接这将是更好的方式。 因此,例如,设备A是在位置100,50和插头是在200,300的位置。我希望粒子从200,300开始发射,“流动”到100,50,并在那里停止。 我concidered重心,但随着越来越多的超过

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    所以我一直在努力让我的盒子整天保存阵列中的位置,并最终以为我想出了一些东西(有很多来自你们的帮助),它只是不工作...有人可以告诉我为什么吗? 控制类: import java.awt.Point; import org.newdawn.slick.GameContainer; import org.newdawn.slick.Graphics; import org.newdawn.sli

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    在我的应用我执行涉及颗粒平局特征绘制...基本上,它需要的工作非常像灼热的艺术(这个程序在这里:http://www.youtube.com/watch?v=ZIZpw1VslIk)。 我做的是这样的:我创建了粒子系统和发射极(Point类型);在每个触摸事件我在移动的位置发射器按下,使其看起来像粒子跟随手指... 如果我慢慢拉它的伟大工程,但如果我移动速度更快,例如一个做直线,该行将被限制。 我

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    我只是想使用Cocos2d-x和C++来制作一个CCParticleExplsion,但是在搜索完毕后似乎无法找到它。 ObjC例如: CCParticleSystem *firework = [[CCParticleExplosion alloc] initWithTotalParticles:200]; [self addChild:firework]; [firework setText

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    我已经(为发现和编辑从TEH网!)以下的粒子脚本: http://jsfiddle.net/neuroflux/hSkFX/1/ 我想知道最简单的方法,使每个粒子“点击”是什么? 我明白的是,这些不是元素,而X/Y /半径点。 什么是你认为最简单的方法是什么? 干杯! [编辑]这个问题是关于点击区域不点击事件....

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    我想在java中创建一个基本的下降沙游戏,我有每个粒子将它存储在X和Y点数组中。每个Point数组都是特定于它的元素的,所以沙子和水是两个不同的数组,我想知道的是我如何检查自己的沙子数组以查看两个粒子是否具有相同的位置,如果是这样,请移动它们? 这是我的砂类 package testingzone; import java.awt.Point; import java.util.Stack;

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    我尝试了这些: 制造粒子图像变小,现在用的是8x8的一个。我只是不知道如何让它更小,因为我需要一个渐隐的圈子。 4x4太小 降低粒子数量,现在是40,但如果更低,则太低。 有没有其他办法可以让它变得更好? 我看到很多很酷的游戏(比如Bejewled Blitz)都有非常好的效果,看起来他们使用的是非常流畅的图像/许多粒子。有没有其他方法可以使FPS更好? 感谢所有赞成票和答案!这里有一些更新: 我

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    嗨,伙伴们stackoverflowers! 我在Javascript中构建了一个粒子动画,其中我希望所有粒子都朝向画布中心的方向,并围绕文本形成环。但是,到目前为止,我的代码形成了一个正方形(最有可能是因为粒子随机位置的分布)。有关如何让他们围绕中心而不是方形建造戒指的任何想法?非常感谢,我非常感谢你对此的意见。 这里是(灵感上this tutorial)代码: <!DOCTYPE HTML>