cocos2d-x-3.0

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    我试图动画一drawNode drawNode声明为“dotNode”从功能的“HelloWorld :: touchDetector”在上面的代码。 但我总是得到EXC_BAD_ACCESS,当我点击并触发该功能。 (调试区域显示:“dotNode的cocos2d :: DrawNode * NULL 0x0000000000000000”/“这个的cocos2d ::节点* NULL 0x00

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    我(尝试)使用cocos2d-x v3开发一个简单的游戏(请参阅here)。 目标是将彩虹球员从底部的绿色区域移到顶部的绿色区域。 操纵杆是左边的白色拇指:它可以用手指移动来改变玩家的方向。 到目前为止,我使用的是cocos2d-x v3中的内置碰撞检测器(通过类PhysicalBody)。图中的红色边框表示球员的形状是球场的边界,它可以自由移动。 当用户移动操纵杆的拇指时,其方向用于设置球员的速

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    我正在使用cocos2d-x和box2d。我正在检测与box2d的碰撞,除了一件小事外,所有事情似乎都很顺利。由于某些原因,当物体相撞时,它们会彼此反弹。现在我正在阅读这一点,发现恢复原状导致了这一点。所以我打开了物理编辑器,并将两个对象都设置为0.0。它仍然在做,所以我研究了一些,发现有一个静态/运动体可以阻止这种情况的发生,因此,我能够做到这一点的一个对象,因为它不是应用重力等,而是与另一个对

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    我张贴在我的Cocos2D-X 3.0的iOS应用的通知是这样的: Dictionary *d = Dictionary::create(); d->setObject(Integer::create(123), "someKey"); NotificationCenter::getInstance()->postNotification(someNotification, d); 这工作

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    我想在Windows上编译Android,我已经成功执行了publish.sh和gameDevGuide.sh。 我Android.mk已被gameDevGuide.sh 修改当我运行build_native.py我得到以下错误: D:\cocos-projects\game\proj.android>build_native.py The Selected NDK toolchain versi

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    这是正确地预载入spritsheet异步并在删除加载屏幕后在其他场景中适当地使用它吗? // load the texture into the cache Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("ingame.png", [](cocos2d::Texture2D *texture) {

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    我用下面的代码来监听方法添加到按钮在cocos2dx: button->addTouchEventListener(this, toucheventselector(HomeScene::doSomething)); 但由于Cocos2dx 3.1既toucheventselector和addTouchEventListener折旧。有: void addTouchEventListener(

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    RotateTo带有两个创建方法 - 一个可以指定旋转角度,另一个可以为X和Y指定不同的角度。 我不明白当发生什么事情时你使用后者(为X和Y指定角度)。在形式上,它只是用于两个相同的角度。 有人可以解释什么是当你指定两个不同的角度,以及这实际上是有用的情况下实际发生了什么?我试过了,但我无法弄清楚这是如何有用的? 编辑:我知道使用不同的x,y vs的输出看起来不同。我其实已经尝试过了。我的问题是

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    除去3花哨的效果我有子类Layer和overrided onEnter功能是这样的: void MyLayer::onEnter() { Layer::onEnter(); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point visibleOrigin = Director::ge

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    我刚刚使用cocos2d-x来创建一些游戏。当我读了HelloWorld.cpp,我看到了这条线 Scene* HelloWorld::createScene() 这对我来说是陌生的。它是如何工作的?一种名为的方法creatScene不接受任何参数并返回指向的指针?