fbx

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    我有一个在maya中添加了自定义属性的FBX文件。 使用FBX SDK,我试图加载网格并检索这些属性。 我: FbxNode* lRootNode = lScene->GetRootNode(); if (lRootNode) { for (int i = 0; i < lRootNode->GetChildCount(); i++) { FbxPr

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    我正在开发一个OpenGLES2项目(iOS),在该项目中我必须将场景/模型导出为FBX格式,以便可以使用FBX Review应用程序将其打开。我已经完成了模型加载的点,法线和材质都很好,但纹理没有被加载。我已经使用iTunes将导出的修复文件和纹理文件粘贴到FBX Review应用程序的文档目录中。以下是我的代码: 材质制作: FbxString lMaterialName = "materia

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    我是Unity3d中的新成员,在访问特德熊(如手,脚)的不同部分时遇到问题。我有泰德熊的FBX模型,我给每个部分赋予标签,但是当我点击特定部分时,它会给我整个baseModel的标签,而不是特定部分的标签。 这就是我的FBX模型看起来像 在检查,这些都是它的设置 代码我使用的: void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0))

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    我有几个动画,我想要在统一触摸不同的身体部位。就像手臂被触摸时,我想运行手臂动画,当腿被触摸时,我想运行腿动画。我如何知道身体使用者的哪个部位已经接触到? 我分配标签以不同的部分和施加开关壳体它们。但我总是得到相同的标签,这是主要的基础模型。箱子对撞机或钻机设置中是否有问题?

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    我在Unity3d中动态生成模型建筑物。生成后,我在场景中有很多网格物体。我如何将它保存为.fbx文件?

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    从Maya导出到UE4会导致UE编辑器崩溃而无法解释。提交错误报告对话框出现,但没有有用的信息可用。 我试图改变FBX版本,因为一些帖子建议,但是,这似乎并没有帮助。 我该如何解决这个问题?

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    我想要将一个地形模型导入Unity,但我的位移修改器不会导入。 我正在试图为一个团结场景放在一起的地形。我产生噪音一些山区地形,当然,这一切是在高度的一个“带”非常: 我需要现场一个脱颖而出的山,所以我采购的高度一个真正的山的地图,产生第二组UV的和应用置换贴图来混合两者结合起来: 这一点很难在搅拌机看到这个视图模式,但已经有一个很好的看看它,我很高兴我可以使用这个结果模型。 我的问题是,当我将这

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    我正在研究一个工具箱,并注意到我们没有用于从外部向/从max导入/导出fbx的非常通用的解决方案。 对于max来说,很难通过命令行直接传递参数(或者不可能?因为我还没有找到任何解决方案)。所以我目前的解决方法是:1。 写出来的参数在一个外部文件 2.运行命令行执行的MAXScript 3. MAXScript的内部,阅读步骤1中的文件和做的东西 的问题与此由于写入的外部文件是硬编码的,因此该功能不

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    我想导出一个剥皮的网格。由于某些原因,如果向网格添加蒙皮集群,FbxSDK会在分段边缘上打破法线。没有皮肤,一切看起来都很好。 实施例: 代码: FbxLayerElementNormal *layerElementNormal = FbxLayerElementNormal::Create(mesh, ""); layerElementNormal->SetMappingMode(FbxLay

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    这一个将会很长: 我正在努力改变XNA 4.0中* .fbx模型的尺寸。假设我创建了一个简单的原始立方体。它具有容易提取坐标的边界框。这里有一些例子,其尺寸在画面中可见: 我也有另一种模式,其格式为* .FBX。这里谈到的样品模型的另一张照片:他们两个更好的规模 图片(我改变了更好的可视性颜色): 我要实现的是把什么那是蓝色装订箱里面的东西,所以它看起来像这样: 请注意,我没有旋转交叉!我在三个轴