simplex-noise

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    我一直在玩Simplex Noise。但我仍然不知道如何正确使用它。我的目标是获得Sidescroller游戏的地形。它应该具有多边形风格的外观。 我得到SimplexNoise源从here 问题: 的方法getNoise(int x, int y)什么值是他们为。他们改变了什么? 我看到有人使用嵌套for循环,并做getNoise(i + x, j + z)。 为什么值最大特性,持久性不可改变?

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    我一直在阅读this articleas requested by Nathan Reed Programmers.StackExchange。经过一番阅读,我偶然发现了一段我真的没有得到的。任何人都可以用更简单的语言向我解释这段文字吗? (英语不是我的母语)如果您想阅读原文,可以在“Moving from interpolation to summation”下找到它。 单纯噪声而使用的从 每个

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    我实施了一个使用来自ashima/webgl-noise的simplex噪音的太阳表面的着色器。但是它花费了太多GPU时间,特别是如果我要在移动设备上使用它。我需要做同样的效果,但使用噪点纹理。我的片段着色器如下: #ifdef GL_ES precision highp float; #endif precision mediump float; varying vec2 v_texC

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    我想用OpenSimplexNoise生成随机地形。开始我只想得到一个结果并将其绘制到窗口中。 我现在的问题是:如何获得OpenSimplexNoise的正确输出(因为有很多方法,我只是不知道哪个是正确的)以及如何绘制这个结果。 它应该是这样的: public double[][] generateMap(long seed, int width, int height) { doub

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    我得到了Perlin噪声算法和opensimplex噪声算法,该算法根据给出的X和Y值返回double。我设计的软件,我想知道如何: 规模有0-1双值Perlin杂 允许建立在不同的分辨率。柏林(即1024,2048),但仍维持规模,但增加额外的细节。 允许用户改变世界的大小,这也影响了规模 我当前的代码如下: double scale = ((((Double) parameters.get(S

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    我试图让Android上单纯的噪音,在此基础上例如: https://github.com/ashima/webgl-noise/blob/master/src/noise2D.glsl 转换代码和编译它在设备上后,我意识到,模式远不是随机的。我已经将代码分解到最基本的部分,我仍然看到桌面(我测试这些在http://glslsandbox.com/e)和移动之间的巨大差异,我已经得到了这个。 #i

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    我希望: 使普通的2D Perlin杂约束成量化,直线版本的本身,其中所述直线是60° 也许我可以量化柏林噪声函数的输入是在3个60°轴上? 也许我可以重写2D单工噪声,使它可以从x-z平面的3个轴而不是仅仅xz轴起作用? 一个不太好的解决方案是取3个不规则的锯齿波并在3个轴上相乘。 目标: 我正在测试使用等角60°规则三角网格(即六边形)显示的perlin景观。它比方形网格更好,并且更有效地利用

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    所以我看到一个博客有关分析OBJ文件,但真正吸引我的是他们被解析的对象(这个问题不是解析OBJ文件)。 我知道用3D降噪算法创建的网格,大概单面噪音,但我想知道的是我怎么能做出LWJGL类似的线的效果了这一点。 我已经有一个单纯的3D噪声算法,以及一些代码,我以为会工作,但真的没有做完全一样的事情。 我注意到关于网格的图案是有,关于在噪声密度最高的外侧开始的行的行。然后,这些线条基于特定点的噪声密

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    所以我一直在研究Perlin和Simplex噪声是如何工作的,虽然我得到了常规Perlin噪声的核心原理,但我对于置换和渐变表的工作原理有点困惑。 从我的理解来看,它们提供比种子随机数生成器更好的性能,因为它们是预先计算的值的表格,它们为快速访问提供了很好的索引。 我不完全知道的是他们是如何工作的。我见过的洗牌值的阵列,像这样实现从0-255置换表: permutation[] = { 151,1

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    我正在使用threeJS与Simplex噪声算法结合生成50x50平面的平铺系统。目前,我正在通过x + y循环并添加每个飞机。然后我使用Simplex噪声算法来计算平面的四个顶点z位置。 我使用的当前的x/y为左上顶点([0]),其余的可以在最初生成的瓦片的功能见下文: PerlinSimplex.noiseDetail(4,0.5); x=0; y=0;