terrain

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    假设有一个由两个由三个顶点构成的瓷砖组成的游戏的网格地形。我们如何找到四个顶点之间的Y(上)位置? 我已经试过这样: float diffZ1 = lerp(heights[0], heights[2], zOffset); float diffZ2 = lerp(heights[1], heights[3], zOffset); float yPosition = lerp(diffZ1,

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    我想创建一个效果,如this article中的效果,从在'逼真地形的130行'处理端口找到的代码开始。我修改了代码,因此它只能在Processing中生成灰度高度图,而不是3D地形。但是,我的代码不会生成岛状高度图,并且还会留下不寻常的方形图案,如图所示here。 我的代码如下: int size = 512; Terrain t; float rough = 0.7; void se

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    Unity3d出现了一个奇怪的问题,这让我的地形变得越来越靠近它。我尝试用简单的地形创建新项目,但它仍然是一样的。 查看下面的截图。越接近我越变白的地形。

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    当生成地形时,我的程序在启动程序时并没有响应。 这是代码。我相信这是for循环。 Random Random = new Random(); int numberHeight = Random.nextInt(5); GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); GL11.g

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    问题如下:通常,脚本应该在播放器周围的立方体中生成16个预制件,当我启动它时可以正常工作,因为它调用启动函数上的生成,但是当我第一人称控制器会继续执行另一个块,它会每秒产生16个块,这会产生很多滞后,并且非常不好,不应该产生那么多预制块,任何帮助都会非常赞赏。非常感谢你。 我不认为问这样一个大问题,因为这是允许的,但连续几天试图解决这个问题后,它似乎仍然没有工作。因此,这里是我得到: 第一人称控制

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    我对libGDX上的PolygonSpriteBatch有两个问题。 1)我尝试渲染一个简单的多边形(在这种情况下是一个矩形),我只看到一个三角形绘制时。 图片: http://i.snag.gy/kHV3N.jpg texture=new TextureRegion(new Texture("texture.png")); texture.getTexture().setWrap(

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    我试图渲染地图,但不幸的是,只渲染了底部。 我想我在设置顶点和索引缓冲区时做错了什么。 这是我初始化顶点和索引缓冲区的部分:! // Initialize vertices and indices SimpleVertex* vertices = new SimpleVertex[(dimension + 1) * (dimension + 1)]; WORD* indices = new W

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    我正在做一个开放的世界游戏,我想知道是否有一种做地形流的方式(只有当玩家靠近它时才加载地形到内存中)而不使用LoadLevelAdditiveAsync函数。我正在使用免费版本,所以这个功能不适用于我。

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    我有一个地形产生的柏林分形​​噪音模式,产生相当了不起的地形。我遇到的问题是一些经过X和Z坐标的奇怪线条,我认为它与分形生成有关,但是当我生成它的2D图片时,我没有看到任何伪影。 Artefact lines 地形的产生是通过将地形分割成块来完成的,块依次分解成瓦块,这取决于分辨率的大小。 随着每瓦计算我四个角的每个角件类似的方式: float corner1 = mapHeight * frac

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    我试图让地图编辑器工作。我的想法是创建一个用于混合多个地形纹理的纹理数组。单个纹理通道(例如r)绑定到地形纹理alpha。 问题是:是否有可能创建一个可以像纹理采样器一样读取并可存储尽可能多的通道的缓冲区? 例如: texture2D(buffer, uv)[0].rgb 这是不是太牵强了? 这会比创建7个纹理并将它们发送到glsl着色器更快。