texture2d

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    这是一个奇怪的问题,但我想知道为什么glTexImage2d关心像素数据类型和空数据格式。对于glTexImage2d签名是... void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format,

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    我遇到了一个问题,我似乎无法在loadContent方法之外的任何地方识别任何我的纹理。 protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); Texture2D tileStart = Content.Load<Texture2D>("tile_start

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    我想从这样的文件中提取的高度: http://visibleearth.nasa.gov/view.php?id=73934 像素装入一个Int32阵列 private Int16[] heights; private int Width, Height; public TextureData(Texture2D t) { Int32[] data =

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    我正在为XNA/Monogame编程Tower Defense游戏,并且一直很好,直到我遇到了这个异常“FileNotFoundException”(当我得到其中一个时,它已被设置为中断,并且当我继续时它不起作用)。它说它找不到添加的新图像。我把它们放在内容文件夹中,根目录设置为内容。旧图像的工作,但新的图像不会。这是我的Game1.cs(这是我第一次编程非文字游戏,所以它的有点乱(误差在load

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    我想从model.json文件中绘制3d模型(例如房子)。我没有问题像蓝色一样用一种颜色画房子。然而,当我尝试使用,而不是颜色纹理,我收到一个错误: WebGL: DrawElements: bound vertex attribute buffers do not have sufficient size for given indices from the bound element arra

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    我正在使用SharpDX,并且我想在深度缓冲区中执行抗锯齿。我需要将深度缓冲区存储为纹理以便稍后使用它。所以如果这个纹理是一个Texture2DMS,这是一个好主意吗?或者我应该采取另一种方法? 我真正想实现的是: 1)深度缓冲缩放 2)深度测试超级采样 (术语我在本文的第3.2节发现:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_

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    如何反转从图像创建的纹理(我的意思是显示镜像),例如,如果我有一个左手上升的孩子,我会让一个孩子抬起他的右手。谢谢。

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    为什么sampler2DShadow的glsl函数采用vec3,当深度缓冲区纹理是2D纹理? float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, [float bias]);

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    使用着色器我想着色一个平面,以便它复制纹理上的像素。纹理是32x32像素,平面的尺寸也是32x32的空间坐标。 有谁知道我会如何检查纹理上的第一个像素,然后用它在飞机上着色第一个方块(1x1)? 生成的纹理例如:(初像素是红色的目的) 该代码使用一个具有坐标VEC2(0,0)作为我预期不起作用。我认为在(0,0)的颜色是红色,但它不是,它是绿色的: vec4 color = texture2D(t

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    我刚安装SharpDX 2.5.0到Visual Studio中,现在有一个真正的古董和意外errror: 我想开始与Atari的“傍”,所以我画了一个.BMP与球文件时,它与 Easy2Convert BMP convertet成的.dds文件到DDS 其添加到内容,并试图加载它。所以我加了这条线 ballTexture = Content.Load(“Ball”); ,但它与该消息AssetN