opengl-es-3.0

    1热度

    1回答

    我想我明白glEnableVertexAttribArray的作用 - 它激活程序的特定属性(如果我错了,请纠正我)。 我不明白,虽然是哪个对象存储这些信息。它是程序对象吗?也就是说,如果我做的: glUseProgram(program); glEnableVertexAttribArray(0); 再后来就做: glUseProgram(program); glDrawArray(..

    0热度

    1回答

    我正在使用此代码在手机上获取OpenGL ES版本。 int result; ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE); ConfigurationInfo configInfo = activityManager .

    2热度

    1回答

    我有一个应用程序使用OpenGL ES 3.0播放360视频使用天空领域的实施。我想使用OpenGL ES 2.0来支持更多的设备。 在ViewController.swift中,我在方法setupContext()中创建了EAGLContext,它与.OpenGLES3一起使用,但是当我尝试使用.OpenGLES2时,我只看到一个黑色屏幕。没有错误消息,我无法辨别OpenGL ES 2.0中不支

    0热度

    1回答

    我看到 格式指定返回的像素值的格式;可接受的值为: GL_ALPHA GL_RGB GL_RGBA RGBA颜色分量从颜色缓冲区读取。将每个颜色分量转换为浮点数,以使零强度映射到0.0,并将全强度映射到1.0。 然后丢弃不需要的数据。例如,GL_ALPHA丢弃红色,绿色和蓝色组件,而GL_RGB丢弃仅alpha组件。 GL_LUMINANCE计算单组分值作为红色,绿色和蓝色组分的总和,而GL_LU

    1热度

    2回答

    返回 你好,我正在写一个例子OpenGLES应用程序,如果通过视图的方法initWithCode:(NSCoder *) coder的 glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_backingWidth); 回报960×480的iPad空气中的呼叫我设置了openGL的。 但如果在视图的-(void

    0热度

    1回答

    最终目标是使用乒乓方法将两个纹理附加到相同的帧缓冲区,从而实现GPU图像处理(色彩量化,像素排序,连通分量分析)。 我看了其他线程,完成了我的纹理,检查了错误,后面跟着this教程和that教程,看了一下文档,但是没有任何东西可以工作。我可以渲染到屏幕上,但我可以渲染到附加到帧缓冲区的纹理。 我知道绘制到四边形作品的代码,因为我对两种类型的渲染都使用相同的代码。我没有得到glCheckFrameb

    1热度

    1回答

    嗨,我是OpenGL的新手,我试图找到一种方法来为绘制对象(如三角形提供某种类型的ID)。通过这种方式,我可以调用Id并为其提供动态以及广告触摸事件。 我不确定这是否是正确的方式,或者有更好的方法来做到这一点。我有物品,但不知道如何打电话给他们,并给他们动议或onClick事件。然而,我环顾了很多方式似乎已经过时,并且不工作或者链接现在已经死了。 我有一个渲染这样: public class My

    0热度

    1回答

    我试图创建一个übershader表示这可能会有些波阵面数据或可能不包含一些属性,如: 一个或多个对象可能包含uv坐标和纹理 一个或多个对象可能包含正常映射为每个顶点 一种或多种材料可能具有不同的照明类型来呈现,并且包含用于凹凸映射纹理 等。 现在,它可能或可能不是一个好主意,为此创建一个ubershader(我正在尝试),但我面临的问题是一些属性被指定,一些不是(缺少制服,如纹理未设置采样器的布

    0热度

    1回答

    我试图按照苹果的OpenGL ES编程指南中有关实例化绘图的建议:Use Instanced Drawing to Minimize Draw Calls。我已经开始使用XCode为带有OpenGL和Swift的游戏应用程序生成的示例项目,并将其转换为OpenGL ES 3.0,添加了一些实例化图形以复制多维数据集。 这工作正常,当我使用gl_InstanceID技术,并简单地生成一个偏移量。但是

    1热度

    1回答

    我知道DirectX for Dx9至少有一个纹理对象,你只能得到CPU可访问内存的一小部分纹理。我相信这是一个名为“LockRect”的函数。 OpenGL有glGetTexImage(),但它抓取整个图像,如果格式与纹理不同,那么它将不得不在整个纹理转移之前将整个纹理转换为新的像素格式。这个函数也不在OpenGL ES中。帧缓冲是另一种选择,但我可以绑定一个framebuffer,在其中连接到