opengl-es-3.0

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    我试图做的事: glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER,pbo_id); 在android 4.3和我得到'枚举错误代码',虽然文档说我可以使用GL_PIXEL_PACK_BUFFER。 也许我没有使用'OpenGL ES 3.0'? 我需要什么来强制使用v3? OpenGL上下文: EGLint numConfigs = 0; EGLint configAttrib

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    我可以理解RGBA4与UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4,其中每个颜色分量将是4位。 但是,如果我们对具有类型无符号字节的纹理使用RGBA4内部格式,那么解释如何? 我可以理解的是,在这里每个组件都是8位,但是那么'4'将表示RGBA4? 它会考虑每个8位/组件的前4位而忽略其他位?

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    格式GL_RGB5_A1与unsigned_byte纹理数据(无mipmap)一起使用时,应用的纹理在最小/最大滤波器GL_NEAREST下呈块状。 当用于GL_RGBA8格式的相同代码时,应用的纹理平滑。我的假设是,对于RGBA8也使用GL_NEAREST滤镜,贴图应该是块状的。 OPGNELES 3.0支持这种格式和类型的纹理。 其使用glTexImage3D和视口应用的尺寸为256x256x

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    我在Android上测试我的cocos2dx应用程序,并且出现一个我无法解析的错误。 错误是: called unimplemented OpenGL ES API. 我对三星S4测试,运行Android 4.3拥有的Open GL ES 3.0启用。它在其他支持open gl 2.0的设备上运行良好。任何人有类似的问题? 我AndroidManifest有这两个值设为: <uses-sdk

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    创建CIContext如果我初始化EAGLContext这样 _eaglContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2] 程序运行正常,但使用kEAGLRenderingAPIOpenGLES3,下面的代码导致系统崩溃: _ciContext = [CIContext contextWithEAGLCo

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    在SCNView的文件(这里:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/SceneKit/Reference/SCNView_Class/index.html#//apple_ref/occ/instp/SCNView/eaglContext)则指出: SceneKit supports OpenGL ES 3

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    我需要动态检查用过的设备是否支持openGL ES 3.0。 我该怎么做? 我找不到任何谷歌或在这里... 感谢

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    我正在尝试修复一个有关glMapBufferRange的性能问题。我们的代码在运行iOS 6.x的iPad4上使用VBO和glMapBufferRange进行流绘制。图案类似于: 映射(第一个子区域) - >将数据写入第一个子区域 - > Unmap - >映射(第二个子区域) - >将数据写入第二个子区域 - > UnMap .. 。如果缓冲区已满,请绘制缓冲区并重新开始填充数据。 该仪器表示在

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    我针对OpenGL ES 3.0,它保证支持浮点纹理,但需要OES_color_buffer_half_float或OES_color_buffer_float才能真正呈现给他们。 我很想在Android上编码和测试HDR渲染。在接下来的几个月里,有没有Android设备或进入市场,支持OES_color_buffer_half_float扩展?另外,有没有办法实现HDR作为后处理的效果,而不会渲

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    我正在开发Android上的OpenGL ES 3.0应用程序,主要是在Java中,我需要使用浮点渲染纹理。 GLES30.glGetString(GLES30.GL_EXTENSIONS) 返回包含GL_EXT_color_buffer_half_float一个字符串,GL_EXT_color_buffer_float等等=>我的设备支持浮点纹理,很明显。 但是,我现在有点迷路了如何使用这些