3d-modelling

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    我正在使用数字(0-99)用于问题和答案(如标准台球,但它们只能正常运行15)的数学游戏。 因此,我认为以编程方式生成至少是数字而不是在3DSMax或类似模型中建模99个不同的球会更聪明。 我在C#/ XNA中工作,但也可以在DX11/C++中处理解释。 我不是在寻找代码,而是一个办法:排序子弹名单,将是这样的(如果这是任何接近正确的): 建立在3DS一个shpere是白色,并有条纹。 或者,如果

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    我正在使用四元数和XNA皮肤模型示例(现在几周......)。我收到了一些开源传感器板上的两套四元数,现在可以在网上购买。我能够编写一些代码,以便接收这些四元数,并且能够与它们一起旋转四肢。现在我的问题是以下。我在我的例子中使用右上臂和右下臂,我可以分别旋转它们。我的初始位置是下面描述的那个,它是完美的。 http://i.imgur.com/c7qei.png“起始位置” 现在,当我想我的旋转,

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    我真正的新的3D建模,搅拌机等 我创建了搅拌机(房间)的模型。现在我将它导出(如.obj),以便我可以将它导入CopperCube(一种创建3d场景的工具)。 问题是,墙壁只能从外面看到。看看到的照片: 搅拌机: http://imageshack.us/photo/my-images/341/blenderg.png/ CopperCube: http://imageshack.us/photo

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    我使用Assimp到3D模型加载到我的计划。到目前为止,所有的东西都已经变得华丽,除非我遇到了一个看起来没有意义的Lightwave物体。当然,它在Lightwave中很好地渲染,但是在Assimp中没有纹理坐标,没有UV坐标,但纹理最终被加载。但是这并没有帮助 - 它们只是坐在记忆中,从来没有使用过,因为 - 你猜对了 - 没有纹理坐标。 我还没有发现任何有用的Assimp页到目前为止这一点。其

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    我已经在3Ds Max中创建了一些3D模型,但是在我导出为FBX文件并将其加载到XNA后,模型呈现时没有来自3Ds Max的任何贴图和纹理? 有人可能知道锄头出口这些映射和纹理?

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    我刚开始为我的最新游戏创建模型,这将成为我全3D游戏的第一款游戏。 我已经阅读过几个不可靠的地方,要将所有3D对象创建为一个网格并将不同的材质应用于重量绘制等网格,而不是创建多个网格并将其父母化为相同电影的动画。 根据这些来源,这是因为紫外线贴图。 这是真的吗? 在我创建模型的阶段,使每个单独的部分(手臂,腿,膝盖)脱离单个网格并将它们全部链接到同一个衔铁上会容易得多。如果我这样做(不合并顶点在一

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    我有兴趣在我的Android应用程序中使用c#在单声道中开发3d模型。该模型将使用Blender等工具进行开发。与模型交互的一个例子是点击“微笑”按钮并启动模型微笑序列。这种媒体有没有一个聪明的“容器”?我只需要显示用户预定的例程 - 他们不会创建新的例程。 感谢您的任何帮助。

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    我有一个3D模型的VTK数据文件,我试图展示一个应用于它的转换。 我有转换中每个状态的点坐标/多边形数据(应该有大约10-30个状态),即我可以为每个步骤编写另一个VTK文件。 我想创建一个很好的动画,其中每个状态都会显示为1秒,然后切换到下一个,尽可能流利。 什么是最好的事情?

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    我在3D中有一组点,它们位于曲面上,而且我也有在每个点上的法线。 我想用这些信息生成曲面三角剖分。另外,如果需要的话,我可以告诉算法使用哪些点位于边界上。 所以,我有相当多的信息: *点 *法线 *边界 如何三角使用VTK此信息的面? 表面重建算法就像使用炸弹来解决这个问题,因为我拥有所有我想使用的信息。这些信息来自仿真,所以我知道表面存在并且非常平滑。 我想根据要使用什么vtk函数和如果可用(这

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    我正在开发一个python脚本,该脚本能够生成.DAE(COLLADA)文件以及相关的KML文件,用于开发建筑物的3D模型。我有建筑物的街道图像。通过街道图像,我的意思是每个建筑物的正面图像。我需要将这些图像作为其各自建筑模型的纹理。我无法找到合适的方法,我可以使用python来做到这一点。到目前为止,我已经成功地生成空白立方体或立方体,可以放置在代表建筑物的地图上。我需要将图像作为纹理放置在这些